Principali novità : Qualità e Performance
AMD, con la sua seconda generazione di GPU DX11, si è concentrata molto sull’efficienza, in particolar modo riguardo alla tessellazione, e sulla qualità dell’immagine, apportando migliorie nella gestione dei filtri (Anti Aliasing e Anisotropico), introducendo una nuova tecnica di filtraggio in post-processing denominata Morphological AntiAliasing (MLAA). Ma vediamo tutto questo in maniera più dettagliata:
Tessellation:
Questa tecnica permette di generare, per mezzo dell’interpolazione, un numero elevato di poligoni su tutti gli oggetti che si trovano in primo piano, incrementando in questo modo la qualità degli oggetti renderizzati nei video giochi. Nel caso delle HD5000, con Tessellation attiva, si assisteva però a un rilevante calo delle prestazioni. Con la serie HD6000, AMD si è concentrata in particolar modo proprio sull’efficienza nell’applicazione della tessellazione, riuscendo a incrementarne le performance tra 1,5x e 2x rispetto alla HD5870.
Questo è stato possibile grazie a una migliore gestione dei thread attivi e del buffering, ma principalmente a un accorgimento finalizzato a limitare il fenomeno dell’overshading, che portava, a causa dell’enorme mole di calcoli, alla saturazione della GPU. Il precedente Tessellator, infatti, generava troppi triangoli con il risultato che per ogni triangolo si otteneva un singolo pixel rasterizzato. Cercando di limitare questo spreco, AMD ha stabilito che è opportuno applicare la tessellazione su un minimo di 16 pixel per ciascun triangolo, in modo da sfruttare al meglio tutta l’unità ROP. Vengono applicate, inoltre, tecniche di Tessellation di tipo adattivo, che tengono quindi conto della distanza dell’oggetto dal punto di osservazione, in modo da incrementare l’applicazione della tessellazione soltanto sugli oggetti più vicini.
Così facendo è possibile risparmiare una notevole quantità di risorse, pur mantenendo il vistoso miglioramento di qualità visiva offerto dalla Tessellation.
Morphological Anti Aliasing (MLAA):
Questa nuova tecnica di filtraggio, a differenza di quelle già esistenti, permette di applicare il filtro su tutta la scena, in maniera analoga alle tecniche di super sampling, senza però penalizzare eccessivamente le prestazioni finali. Il filtraggio avviene in “post processing” ed è implementato mediante Direct Compute. Il funzionamento è molto semplice, dopo la renderizzazione di un frame questo viene nuovamente processato dagli shader addetti all’applicazione del filtraggio morfologico, che, individuando le zone a elevato contrasto, le smussano, eseguendo una miscelazione con i colori dei pixel adiacenti.
Va sottolineato che questa tecnica è del tutto indipendente dagli altri tipi di filtraggio comunemente utilizzati, la compatibilità è garantita con ogni applicazione DX9/10/11 e sarà quindi possibile beneficiare di maggiore qualità dell’immagine anche in tutti quei titoli che non permettevano l’abilitazione del normale filtro AntiAliasing.
Anisotropic Filtering:
L’Anisotropic Filtering permette di sfocare gli elementi più lontani della scena in maniera graduale, e in modo del tutto indipendente dall’angolo di visuale. Rispetto a RV870 è stato rivisto e migliorato senza penalizzare però le prestazioni.